Die düstere Welt des Fantasy Live-Rollenspiels

LiveActionRolePlay10Die Grenze liegt kurz hinter dem Waldrand. Ein kleiner Bach, eine Brücke aus Holzstämmen. “In-Time” nennen LARPer die Zeit, in der die Spielwelt, die Geschichte, und die Charaktere Vorrang haben. (LARP steht für Live Action Role Play.)

“Out-Time”, das ist die Welt, die ab der Brücke nicht mehr richtig dazugehört. Und tatsächlich: Als ob eine unsichtbare Grenze überschritten wurde, wird die Gruppe schweigsamer, bewegt sich vorsichtiger. Die Spannung in der Luft nimmt mit jedem Schritt ins Unterholz weiter zu.

Fotos: Sebastian Gollnow

Als Fremdkörper mit Kamera bin ich kein Bestandteil der “In-Time” und trotzdem: Je näher ich dabei bin, desto mehr zieht mich die Gruppendynamik in die Spielwelt. Ich vergesse, dass ich fotografieren sollte und fange an, den Wald mit Argusaugen zu beobachten. Kleine Bewegungen im Unterholz und Adrenalin lassen mein Herz schneller schlagen. Überwundene Hindernisse und gewonnene Kämpfe erfüllen mich mit Freude.

Aber es gibt auch den umgekehrten Effekt. Falle ich nach hinten oder nach vorne, verlasse ich die geteilte Spielwelt und nehme die Gruppe wieder mit dem Blick eines Beobachters wahr. Dann sehe ich Menschen in Gewändern und Rüstungen, die durchs Unterholz laufen. Eine Spaziergängerin mit Pferd trifft auf die Gruppe und beobachtet das Treiben mit Argwohn. Sie scheint nicht ganz zu begreifen, warum 30 Männer und Frauen in Fell und Kettenhemd über den Waldweg hetzen.

Es ist unmöglich LARP zu verstehen, wenn man nur Zuschauer ist. Man teilt die kurzen Momente der Suspension of Disbelief nicht, in denen aus einem Mann mit Farbe im Gesicht, ein Ork in Kriegsbemalung wird. Natürlich vergessen die Spieler die “Out-Time”-Welt nicht, sie hat aber im Spiel nur wenig Bedeutung.



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