Review: „T.I.M.E Stories“ kann man nur ein einziges Mal spielen — und das ist brillant

IMG_1329T.I.M.E Stories ist Brettspiel, Rollenspiel und Point-&-Click-Adventure. Es ist ein Spiel, über das man nichts schreiben kann, ohne dass man es zerstört — okay, egal. Ich mach’s trotzdem.

Hier folgt der 100-Prozent-Spoiler-Free-Review zu T.I.M.E Stories.

T.I.M.E Stories vom französischen Spieleentwickler Space Cowboys ist nicht unumstritten. Es ist ein Spiel, das knapp 40 Euro kostet, und nur ein einziges Mal spielbar ist — und dabei vielleicht einen sechsstündigen Abend spannt. Für viele Spieler ist das Grund genug, ihm gar keine Chance zu geben. Hier widerspreche ich: T.I.M.E Stories ist es Wert, näher betrachtet zu werden.

Es ist ein Brettspiel

Klar, erst mal das Offensichtliche: T.I.M.E Stories ist natürlich schon irgendwie ein Brettspiel. Es hat ein Brett, auf dem man Karten platziert, und über das man mit Spielfiguren läuft. Es orientiert sich dabei ganz klar am aktuellen Trend der kooperativen Brettspiele, der mit Pandemie losgetreten wurde und vor allem seit Essen 2015 erneut Aufschwung bekommen hat.

In T.I.M.E Stories spielt man junge Anwärter einer Spezialeinheit, der T.I.M.E Agency. Jede Partie beginnt in einer weit entfernten Zukunft, aus der man losgeschickt wird, um vergangene Zeiten und alternative Realitäten zu besuchen. Angefangen bei einer Irrenanstalt der 1920er über ein mittelalterliches Fantasy-Setting bis zum Ägypten kurz nach Tutanchamuns Tod. Die Prämisse von T.I.M.E Stories deckt potentiell jedes erdenkliche Genre ab. Stets ist es das Ziel der Spieler als Gruppe herauszufinden, was die Zeitlinie gestört hat und wie man verhindern kann, dass deshalb das Raum-Zeit-Gefüge ins Wanken gerät.IMG_1333

Mechanisch gesehen, ist T.I.M.E Stories eigentlich banal. Es gibt keinen komplizierten Warenkreislauf zu verstehen, keine Wechselwirkungen zu durchblicken, keine Strategie zu erarbeiten. Wenn man dran ist, bewegt man seine Figur auf ein beliebiges, aktuell verfügbares Feld, haben sich alle Spieler entschieden, dann darf jeder die Rückseite der Karte auf dem eigenen Feld betrachten. Dann kann man entweder eine Entscheidung treffen, muss Würfeln, ob man einen Konflikt übersteht, oder bekommt neue Gegenstände und Informationen, die bei der Lösung des Falls helfen können.

All das läuft unter Zeitdruck ab: Sollte man die Lösung nicht innerhalb von 30 Zügen gefunden haben, dann wird das Spiel neu gestartet — teilweise auch unter neuen Voraussetzungen. Ziel ist es, die Lösung in möglichst wenig Iterationen zu finden — um so das finanzielle Budget der T.I.ME Agency zu entlasten. Abgesehen von einem simplen Würfelmechanismus bei Konflikten besitzt T.I.M.E Stories keine klassischen Regeln, die man vor dem Spielen lernen muss. Es erinnert viel mehr an ein äußerst simples Rollenspiel.IMG_1332

Es ist ein Rollenspiel

Viel wichtiger als die Mechanik hinter dem Spiel ist seine Geschichte. Sie ist auch der Grund, warum man T.I.M.E Stories nur ein einziges Mal spielen kann: Hat man die Geschichte durchlebt und die Lösung für das zentrale Rätsel gefunden, gibt es keine Möglichkeit das Spiel ein zweites Mal zu erleben. Das ist einerseits eine der größten Schwächen des Spiels, andererseits auch seine größte Stärke: Es kann die Spieler wie ein guter Film oder eine gute Serie überraschen, sie etwas erleben lassen, dass ein reguläres Brettspiel nicht vermag. T.I.M.E Stories ist neben Pandemie: Legacy wohl das erste Brettspiel mit einem Plot-Twist, der alles bisher bekannte auf den Kopf stellen kann.

Mit dieser Eigenschaft erinnert T.I.M.E Stories mehr an klassische Erzähl-Rollenspiele anstatt an Brettspiele. Jeder Spieler übernimmt im Szenario die Rolle eines Charakters mit Stärken und Schwächen. In diesen kann man sich dann hinein versetzen — oder auch nicht. Beides sind völlig legitime Möglichkeiten sich dem Spiel zu nähern.

Wenn man unbedingt nach einem Vergleich suchen will, dann ist T.I.M.E Stories vielleicht die Multiplayer-Version eines Abenteuer-Spielebuchs. So wie Der Hexenmeister vom Flammenden Berg oder das modernere Der dunkle Fürst von ABOREA. Man kann eine Geschichte immer wieder erleben, bis man den richtigen Pfad findet und gewinnt.IMG_1321

Es ist ein Point-&-Click-Adventure

Wenn T.I.M.E Stories einen Spiel-Mechanismus hat, dann ist es einer, den man nicht aus Brettspielen, sondern aus Point-&-Click-Adventures kennt. Es gibt eine Übersichtskarte, über die man Orte besuchen kann. Jede Karte eines Ortes repräsentiert eine Möglichkeit der Interaktion: meist einen Gegenstand näher untersuchen oder mit einer Person sprechen. Um herauszufinden, was sich wirklich hinter dem Bild auf der Karte verbirgt, muss ein Spieler seine Figur dorthin bewegen.

So geht man von Screen zu Screen, sammelt Gegenstände und Informationen, kämpft je nach Szenario vielleicht sogar gegen ein paar Widersacher. Nach und nach baut sich so die Lösung des Falles zusammen, da man bei jedem Durchlauf mehr und mehr Informationen gesammelt hat. Man weiß, welche Karten nur rote Heringe sind und in welcher Reihenfolge man etwas tun muss, damit man am wenigsten Zeit verliert.

Meist nach dem dritten bis vierten Durchgang ist dann spätestens die Lösung gefunden, der richtige Weg entdeckt, um die gestellte Aufgabe erfolgreich zu lösen. Dann kommt es zum großen Showdown, zum großen Finale. Nur die Videosequenz am Ende, die alles zum versprochenen Happy End führt, vermisst man ein bisschen.IMG_1324

Ist es also sein Geld wert?

Brettspieler werden durch T.I.M.E Stories zum ersten Mal mit einem Spiel dieser Art konfrontiert. Bisher haben Brettspiele sich nicht verbraucht, höchstens abgenutzt. Es ist ein Fehler, die Kosten anderer Brettspiele als Referenz heranzuziehen, um den Preis von T.I.M.E Stories zu bewerten. Man sollte es viel eher mit einem Kinobesuch vergleichen. Auch der ist nur einmalig und kostet für vier Personen über 40 Euro.

Die Ewigkeit von anderen Brettspielen ist nur eine Illusion. Denn kaum ist der erste Hype um ein neues Brettspiel abgeebbt, verschwindet es meist im Schrank, aus dem schon viel zu viele Spiele herausquellen. Meist wird es nie wieder hervorgeholt. Rob Daviau, der Designer hinter Pandemie: Legacy, sagte im Interview auf der SPIEL 2015 zu mir, dass laut seinen Daten die meisten Brettspiele weniger als zehn mal gespielt werden. Nur selten würde sich ein Spiel zum Dauerbrenner entwickeln. Ein endliches Spiel sei also nichts schlechtes. Genau das erlebe ich so auch bei den von mir gekauften Spielen. Nur einige Ausnahmen habe ich wirklich oft gespielt.IMG_1323

T.I.M.E Stories wird durch seine Einschränkung zu einer Anekdote, die man erzählen kann. Auch wenn man das Spiel selbst nicht wiederholen kann, wird der Abend, an dem man T.I.M.E Stories gespielt hat, allen Teilnehmern eine Erinnerung bleiben, zu der man gerne zurückkehrt.

Und was sind wir als Menschen auch, außer Erinnerungen. Wofür wir als Spieler bezahlen sind in Wirklichkeit nicht diese ausgestanzten Papp-Dinge oder Holz-Pöppel. Sondern die Erlebnisse, die wir uns durch sie und mit unseren Freunden schaffen. Das kann T.I.M.E Stories vielleicht pro Expansion (die dann um die 25 Euro kostet) nur ein einziges Mal. Aber dafür so gut wie kein anderes Spiel.

T.I.M.E Stories ist schon allein deshalb sein Geld wert, weil man nicht nur für das Spieldesign, sondern auch für das zukunftsweisende Grafikdesign bezahlt. Wenn man T.I.M.E Stories im Regal stehen hat, dann sieht es nicht aus wie Kinderspielzeug — wie die meisten Brettspiele — sondern strahlt die Eleganz der Verpackung eines Apple-Produkts aus. Diese Schönheit wäre erstrebenswert für alle Brettspiele, denn Menschen müssen stolz darauf sein können, ihre Spiele im Regal zu lagern — anstatt sie im Schrank verstecken zu wollen. Eigentlich könnte man ja die T.I.M.E Stories-Abenteuer nach einmaligem spielen weiterverkaufen. Doch weil sie so elegant aussehen, habe ich mich entschieden, sie in den Schrank zu stellen. (Da T.I.M.E Stories für den Preis Kennerspiel des Jahrs nominiert wurde, wird die Box mitlerweile leider vom Logo des Awards entstellt.)

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Ein paar letzte Ratschläge

Spielt T.I.M.E Stories immer zu viert. Denn es lebt vom gemeinsamen rätseln und kombinieren, von der Kommunikation. Es lohnt sich dieses Erlebnis mit möglichst vielen Freunden zu teilen. Achtet nur darauf, dass wirklich alle genug Zeit und Muse mitbringen. Denn T.I.M.E Stories kann man eben nicht einfach so nebenbei mitspielen, man muss voll dabei sein.

Es bleibt nur noch eines zu sagen: Don’t Save. Auch wenn T.I.M.E Stories ein speziell dafür designtes Inlay besitzt, damit man das Spiel jederzeit pausieren und wieder aufnehmen kann, sollte man davon absehen. Die Geschichtenh leben davon, dass man sie in einem Rutsch durchlebt. Nehmt euch die Zeit und spielt an einem langen Abend ein Abenteuer komplett durch. Dafür sollte man dann fünf bis sechs Stunden Zeit mitbringen — aber es lohnt sich.

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